Kommt mal was neues, oder wurde das Projekt eingestellt?
[DEV] Apollo :: Habbo remake [BETATESTER GESUCHT - JS, Java, HTML5]
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Johnix -
31. Oktober 2014 um 01:16 -
Geschlossen
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push projekt ist wieder in gange
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push projekt ist wieder in gange
Das stimmt!
Kleines Update:
Wir sind zur Zeit online auf Alpha 0.2.12Versionsnummer-Erklärung:
Major-Run.Build-Run.HotFix-Update-RunErreichbar sind wir unter:
https://alpha.apollo.habbo.md
Jedoch sind nur zugelassene IP-Adressen erlaubt, auf diese Seite zuzugreifen.MfG
phil & @Johnix -
Das stimmt!
Kleines Update:
Wir sind zur Zeit online auf Alpha 0.2.12Versionsnummer-Erklärung:
Major-Run.Build-Run.HotFix-Update-RunErreichbar sind wir unter:
https://alpha.apollo.habbo.md
Jedoch sind nur zugelassene IP-Adressen erlaubt, auf diese Seite zuzugreifen.MfG
phil & @JohnixUnd was können wir jetzt damit anfangen? Mensch Phil..
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Durfte mir die Closed Beta anschauen (Thx an mein m8 @phil) und muss sagen, ist richtig nice.
Das Warten lohnt sich!
Mfg
Zeusmos
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Wir sind auf C++ umgestiegen (schon lange aber wurde denke ich noch nicht erwähnt)!
Snippet bois:C
Alles anzeigen#pragma once #include "RenderManager.h" #define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS namespace Render { namespace Fonts { DWORD Default; DWORD Menu; DWORD MenuBold; DWORD ESP; }; }; enum EFontFlags { FONTFLAG_NONE, FONTFLAG_ITALIC = 0x001, FONTFLAG_UNDERLINE = 0x002, FONTFLAG_STRIKEOUT = 0x004, FONTFLAG_SYMBOL = 0x008, FONTFLAG_ANTIALIAS = 0x010, FONTFLAG_GAUSSIANBLUR = 0x020, FONTFLAG_ROTARY = 0x040, FONTFLAG_DROPSHADOW = 0x080, FONTFLAG_ADDITIVE = 0x100, FONTFLAG_OUTLINE = 0x200, FONTFLAG_CUSTOM = 0x400, FONTFLAG_BITMAP = 0x800, }; void Render::Initialise() { Fonts::Default = 0x1D; Fonts::Menu = Interfaces::Surface->FontCreate(); Fonts::MenuBold = Interfaces::Surface->FontCreate(); Fonts::ESP = Interfaces::Surface->FontCreate(); Interfaces::Surface->SetFontGlyphSet(Fonts::Menu, "DINPro-Regular", 14, 500, 0, 0, FONTFLAG_ANTIALIAS); Interfaces::Surface->SetFontGlyphSet(Fonts::MenuBold, "DINPro-Regular", 14, 900, 0, 0, FONTFLAG_ANTIALIAS); Interfaces::Surface->SetFontGlyphSet(Fonts::ESP, "DINPro-Regular", 14, 500, 0, 0, FONTFLAG_ANTIALIAS | FONTFLAG_DROPSHADOW); Utilities::Log("Render System Ready"); } RECT Render::GetViewport() { RECT Viewport = { 0, 0, 0, 0 }; int w, h; Interfaces::Engine->GetScreenSize(w, h); Viewport.right = w; Viewport.bottom = h; return Viewport; } void Render::Clear(int x, int y, int w, int h, Color color) { Interfaces::Surface->DrawSetColor(color); Interfaces::Surface->DrawFilledRect(x, y, x + w, y + h); } void Render::Outline(int x, int y, int w, int h, Color color) { Interfaces::Surface->DrawSetColor(color); Interfaces::Surface->DrawOutlinedRect(x, y, x + w, y + h); } void Render::Line(int x, int y, int x2, int y2, Color color) { Interfaces::Surface->DrawSetColor(color); Interfaces::Surface->DrawLine(x, y, x2, y2); } void Render::PolyLine(int *x, int *y, int count, Color color) { Interfaces::Surface->DrawSetColor(color); Interfaces::Surface->DrawPolyLine(x, y, count); } bool Render::WorldToScreen(Vector &in, Vector &out) { const matrix3x4& worldToScreen = Interfaces::Engine->WorldToScreenMatrix(); float w = worldToScreen[3][0] * in[0] + worldToScreen[3][1] * in[1] + worldToScreen[3][2] * in[2] + worldToScreen[3][3]; out.z = 0; if (w > 0.001) { RECT ScreenSize = GetViewport(); float fl1DBw = 1 / w; out.x = (ScreenSize.right / 2) + (0.5f * ((worldToScreen[0][0] * in[0] + worldToScreen[0][1] * in[1] + worldToScreen[0][2] * in[2] + worldToScreen[0][3]) * fl1DBw) * ScreenSize.right + 0.5f); out.y = (ScreenSize.bottom / 2) - (0.5f * ((worldToScreen[1][0] * in[0] + worldToScreen[1][1] * in[1] + worldToScreen[1][2] * in[2] + worldToScreen[1][3]) * fl1DBw) * ScreenSize.bottom + 0.5f); return true; } return false; } void Render::Text(int x, int y, Color color, DWORD font, const char* text) { size_t origsize = strlen(text) + 1; const size_t newsize = 100; size_t convertedChars = 0; wchar_t wcstring[newsize]; mbstowcs_s(&convertedChars, wcstring, origsize, text, _TRUNCATE); Interfaces::Surface->DrawSetTextFont(font); Interfaces::Surface->DrawSetTextColor(color); Interfaces::Surface->DrawSetTextPos(x, y); Interfaces::Surface->DrawPrintText(wcstring, wcslen(wcstring)); return; } void Render::Text(int x, int y, Color color, DWORD font, const wchar_t* text) { Interfaces::Surface->DrawSetTextFont(font); Interfaces::Surface->DrawSetTextColor(color); Interfaces::Surface->DrawSetTextPos(x, y); Interfaces::Surface->DrawPrintText(text, wcslen(text)); } void Render::Textf(int x, int y, Color color, DWORD font, const char* fmt, ...) { if (!fmt) return; if (strlen(fmt) < 2) return; va_list va_alist; char logBuf[256] = { 0 }; va_start(va_alist, fmt); _vsnprintf_s(logBuf + strlen(logBuf), 256 - strlen(logBuf), sizeof(logBuf) - strlen(logBuf), fmt, va_alist); va_end(va_alist); Text(x, y, color, font, logBuf); } RECT Render::GetTextSize(DWORD font, const char* text) { size_t origsize = strlen(text) + 1; const size_t newsize = 100; size_t convertedChars = 0; wchar_t wcstring[newsize]; mbstowcs_s(&convertedChars, wcstring, origsize, text, _TRUNCATE); RECT rect; int x, y; Interfaces::Surface->GetTextSize(font, wcstring, x, y); rect.left = x; rect.bottom = y; rect.right = x; return rect; } void Render::GradientV(int x, int y, int w, int h, Color c1, Color c2) { Clear(x, y, w, h, c1); BYTE first = c2.r(); BYTE second = c2.g(); BYTE third = c2.b(); for (int i = 0; i < h; i++) { float fi = i, fh = h; float a = fi / fh; DWORD ia = a * 255; Clear(x, y + i, w, 1, Color(first, second, third, ia)); } } void Render::GradientH(int x, int y, int w, int h, Color c1, Color c2) { Clear(x, y, w, h, c1); BYTE first = c2.r(); BYTE second = c2.g(); BYTE third = c2.b(); for (int i = 0; i < w; i++) { float fi = i, fw = w; float a = fi / fw; DWORD ia = a * 255; Clear(x + i, y, 1, h, Color(first, second, third, ia)); } } void Render::Polygon(int count, Vertex_t* Vertexs, Color color) { static int Texture = Interfaces::Surface->CreateNewTextureID(true); unsigned char buffer[4] = { 255, 255, 255, 255 }; Interfaces::Surface->DrawSetTextureRGBA(Texture, buffer, 1, 1); Interfaces::Surface->DrawSetColor(color); Interfaces::Surface->DrawSetTexture(Texture); Interfaces::Surface->DrawTexturedPolygon(count, Vertexs); } void Render::PolygonOutline(int count, Vertex_t* Vertexs, Color color, Color colorLine) { static int x[128]; static int y[128]; Render::Polygon(count, Vertexs, color); for (int i = 0; i < count; i++) { x[i] = Vertexs[i].m_Position.x; y[i] = Vertexs[i].m_Position.y; } Render::PolyLine(x, y, count, colorLine); } void Render::PolyLine(int count, Vertex_t* Vertexs, Color colorLine) { static int x[128]; static int y[128]; for (int i = 0; i < count; i++) { x[i] = Vertexs[i].m_Position.x; y[i] = Vertexs[i].m_Position.y; } Render::PolyLine(x, y, count, colorLine); }
Mit freundlichen Grüßen
phil -
Werden noch Beta Tester gesucht ?
Mfg.
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Werden noch Beta Tester gesucht ?
Mfg.
durfte es nur testen, weil ich @phil gut kenne.
Werden keine weiteren gesucht
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durfte es nur testen, weil ich @phil gut kenne.
Werden keine weiteren gesuchtDu Glücklicher.
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mit hijacked könnt ihr euch rein sqlieren. ist recht ezy
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push projekt ist nicht mehr in gange
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Der Thread ist ein reines Komödienhaus geworden.
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@phil
kommen nochmal snippets und Screenshots?Mfg
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@phil
kommen nochmal snippets und Screenshots?Mfg
Klar, immer schön das Image puschen.
b2t:
Wir sind auf C++ umgestiegen (schon lange aber wurde denke ich noch nicht erwähnt)!
Snippet bois:C
Alles anzeigen#pragma once #include "RenderManager.h" #define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS namespace Render { namespace Fonts { DWORD Default; DWORD Menu; DWORD MenuBold; DWORD ESP; }; }; enum EFontFlags { FONTFLAG_NONE, FONTFLAG_ITALIC = 0x001, FONTFLAG_UNDERLINE = 0x002, FONTFLAG_STRIKEOUT = 0x004, FONTFLAG_SYMBOL = 0x008, FONTFLAG_ANTIALIAS = 0x010, FONTFLAG_GAUSSIANBLUR = 0x020, FONTFLAG_ROTARY = 0x040, FONTFLAG_DROPSHADOW = 0x080, FONTFLAG_ADDITIVE = 0x100, FONTFLAG_OUTLINE = 0x200, FONTFLAG_CUSTOM = 0x400, FONTFLAG_BITMAP = 0x800, }; void Render::Initialise() { Fonts::Default = 0x1D; Fonts::Menu = Interfaces::Surface->FontCreate(); Fonts::MenuBold = Interfaces::Surface->FontCreate(); Fonts::ESP = Interfaces::Surface->FontCreate(); Interfaces::Surface->SetFontGlyphSet(Fonts::Menu, "DINPro-Regular", 14, 500, 0, 0, FONTFLAG_ANTIALIAS); Interfaces::Surface->SetFontGlyphSet(Fonts::MenuBold, "DINPro-Regular", 14, 900, 0, 0, FONTFLAG_ANTIALIAS); Interfaces::Surface->SetFontGlyphSet(Fonts::ESP, "DINPro-Regular", 14, 500, 0, 0, FONTFLAG_ANTIALIAS | FONTFLAG_DROPSHADOW); Utilities::Log("Render System Ready"); } RECT Render::GetViewport() { RECT Viewport = { 0, 0, 0, 0 }; int w, h; Interfaces::Engine->GetScreenSize(w, h); Viewport.right = w; Viewport.bottom = h; return Viewport; } void Render::Clear(int x, int y, int w, int h, Color color) { Interfaces::Surface->DrawSetColor(color); Interfaces::Surface->DrawFilledRect(x, y, x + w, y + h); } void Render::Outline(int x, int y, int w, int h, Color color) { Interfaces::Surface->DrawSetColor(color); Interfaces::Surface->DrawOutlinedRect(x, y, x + w, y + h); } void Render::Line(int x, int y, int x2, int y2, Color color) { Interfaces::Surface->DrawSetColor(color); Interfaces::Surface->DrawLine(x, y, x2, y2); } void Render::PolyLine(int *x, int *y, int count, Color color) { Interfaces::Surface->DrawSetColor(color); Interfaces::Surface->DrawPolyLine(x, y, count); } bool Render::WorldToScreen(Vector &in, Vector &out) { const matrix3x4& worldToScreen = Interfaces::Engine->WorldToScreenMatrix(); float w = worldToScreen[3][0] * in[0] + worldToScreen[3][1] * in[1] + worldToScreen[3][2] * in[2] + worldToScreen[3][3]; out.z = 0; if (w > 0.001) { RECT ScreenSize = GetViewport(); float fl1DBw = 1 / w; out.x = (ScreenSize.right / 2) + (0.5f * ((worldToScreen[0][0] * in[0] + worldToScreen[0][1] * in[1] + worldToScreen[0][2] * in[2] + worldToScreen[0][3]) * fl1DBw) * ScreenSize.right + 0.5f); out.y = (ScreenSize.bottom / 2) - (0.5f * ((worldToScreen[1][0] * in[0] + worldToScreen[1][1] * in[1] + worldToScreen[1][2] * in[2] + worldToScreen[1][3]) * fl1DBw) * ScreenSize.bottom + 0.5f); return true; } return false; } void Render::Text(int x, int y, Color color, DWORD font, const char* text) { size_t origsize = strlen(text) + 1; const size_t newsize = 100; size_t convertedChars = 0; wchar_t wcstring[newsize]; mbstowcs_s(&convertedChars, wcstring, origsize, text, _TRUNCATE); Interfaces::Surface->DrawSetTextFont(font); Interfaces::Surface->DrawSetTextColor(color); Interfaces::Surface->DrawSetTextPos(x, y); Interfaces::Surface->DrawPrintText(wcstring, wcslen(wcstring)); return; } void Render::Text(int x, int y, Color color, DWORD font, const wchar_t* text) { Interfaces::Surface->DrawSetTextFont(font); Interfaces::Surface->DrawSetTextColor(color); Interfaces::Surface->DrawSetTextPos(x, y); Interfaces::Surface->DrawPrintText(text, wcslen(text)); } void Render::Textf(int x, int y, Color color, DWORD font, const char* fmt, ...) { if (!fmt) return; if (strlen(fmt) < 2) return; va_list va_alist; char logBuf[256] = { 0 }; va_start(va_alist, fmt); _vsnprintf_s(logBuf + strlen(logBuf), 256 - strlen(logBuf), sizeof(logBuf) - strlen(logBuf), fmt, va_alist); va_end(va_alist); Text(x, y, color, font, logBuf); } RECT Render::GetTextSize(DWORD font, const char* text) { size_t origsize = strlen(text) + 1; const size_t newsize = 100; size_t convertedChars = 0; wchar_t wcstring[newsize]; mbstowcs_s(&convertedChars, wcstring, origsize, text, _TRUNCATE); RECT rect; int x, y; Interfaces::Surface->GetTextSize(font, wcstring, x, y); rect.left = x; rect.bottom = y; rect.right = x; return rect; } void Render::GradientV(int x, int y, int w, int h, Color c1, Color c2) { Clear(x, y, w, h, c1); BYTE first = c2.r(); BYTE second = c2.g(); BYTE third = c2.b(); for (int i = 0; i < h; i++) { float fi = i, fh = h; float a = fi / fh; DWORD ia = a * 255; Clear(x, y + i, w, 1, Color(first, second, third, ia)); } } void Render::GradientH(int x, int y, int w, int h, Color c1, Color c2) { Clear(x, y, w, h, c1); BYTE first = c2.r(); BYTE second = c2.g(); BYTE third = c2.b(); for (int i = 0; i < w; i++) { float fi = i, fw = w; float a = fi / fw; DWORD ia = a * 255; Clear(x + i, y, 1, h, Color(first, second, third, ia)); } } void Render::Polygon(int count, Vertex_t* Vertexs, Color color) { static int Texture = Interfaces::Surface->CreateNewTextureID(true); unsigned char buffer[4] = { 255, 255, 255, 255 }; Interfaces::Surface->DrawSetTextureRGBA(Texture, buffer, 1, 1); Interfaces::Surface->DrawSetColor(color); Interfaces::Surface->DrawSetTexture(Texture); Interfaces::Surface->DrawTexturedPolygon(count, Vertexs); } void Render::PolygonOutline(int count, Vertex_t* Vertexs, Color color, Color colorLine) { static int x[128]; static int y[128]; Render::Polygon(count, Vertexs, color); for (int i = 0; i < count; i++) { x[i] = Vertexs[i].m_Position.x; y[i] = Vertexs[i].m_Position.y; } Render::PolyLine(x, y, count, colorLine); } void Render::PolyLine(int count, Vertex_t* Vertexs, Color colorLine) { static int x[128]; static int y[128]; for (int i = 0; i < count; i++) { x[i] = Vertexs[i].m_Position.x; y[i] = Vertexs[i].m_Position.y; } Render::PolyLine(x, y, count, colorLine); }
Mit freundlichen Grüßen
philIch wusste ja gar nicht das man für Habbo Emulation einen Renderer braucht der auch 3D kann...
Ou da fällt mir ja ein, dein Github Account hat ja immer so nice Sources oder ? schauen wir mal rein...https://github.com/iExit1337/open…nderManager.cpp
http://web.archive.org/web/2017022715…ource-csgo-hack
https://www.file-upload.net/download-12341…master.zip.htmlSoll Apollo jetzt ein CSGO Cheat werden Oo
----
Was ich persönlich glaube: Apollo war weder wirklich programmiert, schon gar nicht funktionsfähig um an die Masse zu gehen - mag sein das die HTML5 Version funktioniert hat, das was uns hier gezeigt wurde war aber schon paar Monate auf Ragezone verfügbar.
Das Zeusmos in einer funktionierenden Umgebung war bezweifle ich auch, wenn das funktionieren würde würde phil hier rumlaufen und damit Angeben (seien wir ehrlich wir kennen ihn).Mit dieser Aktion wurde nur das gestärkt was mir Maikel über dich erzählt hat: viel Angeben, wenig können.
Mach deine Ausbildung zum Programmierer schlecht hin, der Job wird in paar Jahren schlechter bezahlt werden als die heutigen EDEKA Verkäufer weil viele Junge Menschen sich für die Informatik interessieren #AngebotNachfrage.Glaube die Moderation / Administration kann hier auch langsam mal Schluss machen, kommt eh nichts brauchbares bei raus außer Likes gammeln.
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Klar, immer schön das Image puschen.
b2t:Ich wusste ja gar nicht das man für Habbo Emulation einen Renderer braucht der auch 3D kann...Ou da fällt mir ja ein, dein Github Account hat ja immer so nice Sources oder ? schauen wir mal rein...
https://github.com/iExit1337/open…nderManager.cpp
http://web.archive.org/web/2017022715…ource-csgo-hack
https://www.file-upload.net/download-12341…master.zip.htmlSoll Apollo jetzt ein CSGO Cheat werden Oo
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Was ich persönlich glaube: Apollo war weder wirklich programmiert, schon gar nicht funktionsfähig um an die Masse zu gehen - mag sein das die HTML5 Version funktioniert hat, das was uns hier gezeigt wurde war aber schon paar Monate auf Ragezone verfügbar.
Das Zeusmos in einer funktionierenden Umgebung war bezweifle ich auch, wenn das funktionieren würde würde phil hier rumlaufen und damit Angeben (seien wir ehrlich wir kennen ihn).Mit dieser Aktion wurde nur das gestärkt was mir Maikel über dich erzählt hat: viel Angeben, wenig können.
Mach deine Ausbildung zum Programmierer schlecht hin, der Job wird in paar Jahren schlechter bezahlt werden als die heutigen EDEKA Verkäufer weil viele Junge Menschen sich für die Informatik interessieren #AngebotNachfrage.Glaube die Moderation / Administration kann hier auch langsam mal Schluss machen, kommt eh nichts brauchbares bei raus außer Likes gammeln.
da hat sich jemand als retard geoutet, autsch
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da hat sich jemand als retard geoutet, autsch
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@Azey ist doch nicht schlimm wenn man nen code für verschiedene projekte verwendet sofer der gut ist. Die absolute notwendigkeit bei diesem projekt am server ist aber m.M.n auch mal fragwürdig. Den grund wüsste ich gerne mal ohne das ich mir nen finger krumm machen muss und extra github aufschlagen muss
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Ihr solltet alle bedenken, dass Apollo nur zu Übungszwecken gedient hat. Es sollte nie wirklich fertig werden sondern nur das Wissen der beiden erweitern in diesem bestimmten Bereich, vor allem da es vor 2 Jahren mittlerweile eine Neuheit war in der Habbo Szene.
Ja, ich kann als ehemalige Beta Testerin bezeugen, dass das Projekt (teilweise) funktionsfähig war/ist (?). Ich kann allerdings leider nichts zum momentanen Stand der Dinge sagen.
Allerdings werden wir alle erwachsen & verlieren eventuell die Lust an Dingen, die wir früher mal mit viel Spaß gemacht haben. Die Zeit spielt auch einen wichtigen Faktor beim erwachsen werden.
Lasst einfach vergangenes vergangen bleiben, danke.- Dijance
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Das Projekt wurde nie weiter entwickelt, die Posts ab 2016 waren reinstes getrolle!
(Schade, dass das explizit erwähnt werden muss.)Ich bitte einen Moderator, den Thread zu schließen. @plex @jonasjonasjonasjonas
MfG
Phil -
Das Projekt wurde nie weiter entwickelt, die Posts ab 2016 waren reinstes getrolle!
(Schade, dass das explizit erwähnt werden muss.)Ich bitte einen Moderator, den Thread zu schließen. @plex @jonasjonasjonasjonas
MfG
PhilAufeinmal
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