Background
Project Nitro wurde im November 2018 ursprünglich in Java geschrieben gestartet. Nachdem ich ein paar Monate lang mit Java gespielt hatte, bekam ich den Drang, alles, was ich getan habe, in Node verschieben zu wollen. Die Node-Community fehlte und wir hatten bereits ein paar Java-Projekte und ich wollte etwas anderes machen.
Project Nitro wurde im November 2018 ursprünglich in Java geschrieben gestartet. Nachdem ich ein paar Monate lang mit Java gespielt hatte, bekam ich den Drang, alles, was ich getan habe, in Node verschieben zu wollen. Die Node-Community fehlte und wir hatten bereits ein paar Java-Projekte und ich wollte etwas anderes machen.
Das Projekt ist stark und hat sehr aktive Entwicklung für die letzten 6 Monate, Ich habe keinen einzigen Tag gegangen, ohne eine Zeile code in sie zu schreiben.
Ohne die Gemeinschaft hätte ich das nicht machen können. Dieses Projekt ist von Kepler & Arcturus inspiriert.
Goal
Project Nitro zielt darauf ab, ein voll ausgestatteter Emulator zu sein. Das Endziel besteht darin, jedes einzelne Feature im SWF verfügbar zu haben.
Technologies
- NodeJS
- TypeScript
- TypeORM
- MySQL
- WebSockets (ws)
Information
Obwohl es noch viele Funktionen gibt, die noch nicht abgeschlossen sind, habe ich große Fortschritte gemacht und habe viele der Kernfunktionen, die funktionieren und richtig implementiert sind. Ich schätze, dass es weitere 3-6 Monate oder bis ende des Jahres dauern wird, um die meisten verfügbaren Funktionen abzuschließen.
Ein eindeutiges Feature, das standardmäßig in diesem Emulator enthalten ist, ist WebSockets. Meine Socket-Implementierung ist, würde ich sagen, sehr einzigartig im Vergleich zu anderen Möglichkeiten, die ich gesehen habe, es zu tun. Es wird ein enthaltenes CMS geben, das vollständig über Websockets mit dem Emulator kommuniziert. Das CMS verwendet Pakete aus dem Emulator, um seine Daten zu rendern. Dies ermöglicht sofortige Aktualisierungen und das Hinzufügen einer benutzerdefinierten Funktion, die ein beliebiges Paket aus dem Emulator verwendet.
Sie fragen sich wahrscheinlich (nicht) wie die Sitzungsverwaltung funktioniert. Was ich getan habe, ist Ihre CMS-Sitzung und Spielsitzung sind genau die gleiche Sitzung, genau das gleiche Objekt und teilen Die genau die gleichen Daten. Dies bedeutet, dass Pakete leicht hin und her geleitet werden können. Der Emulator steuert, welcher Client die Sitzung letztendlich beendet. Wenn Sie sich beim CMS anmelden, erscheinen Sie Online zu Ihren Freunden, können chatten, Inventar anzeigen und alles andere, was für die SWF verfügbar ist (muss auch im CMS codiert werden).
Current Features:
Session Management
Hotel View
Rooms/Rendering
- Multi Unit
- Wall & Floor Items [ Placement, Movement, & Rotation ]
- Settings
- Public Rooms
- Give & Remove Rights
- Chat [ Whisper, Shout, Normal ] with radius
Pathfinding - Doorbell / Password / Hidden States
- Users
- Dance
- Actions [ Sit, Wave, Laugh, Blow Kiss, Idle ]
- Signs
- Respect
- A lot more
Catalog
- Purchasing
- LTD Purchases
Pets
- Have only started horses
- Pick Up
Bots
- Change Name
- Copy Looks
- Relax
- Dance
- Pick Up
Messenger
- Add
- Delete
- Search
- Chat
- Categories
Item Interactions
- Dice
- Exchange
- Gate
- Multi Height
- Pet Jump
- Stack Helper
- Teleport
- Vending Machine
Wired
- Very early development on wired
- Triggers
- Enter Room
- Says Something
- State Changed
- Walk on Furni
- Effects
- Teleport
Es gibt viele andere Dinge, die ich mir nicht vorstellen kann
Diese Version kann für Ihr Hotel ausgefüllt werden
Problematisch:
Ich musste nur die Schnittstellen neu erstellen - Typescript
scss variable missing for build -
scss-Variable fehlt für Build
Download: https://github.com/HazedDev/nitro-client/tree/main/Nitro
Rechte:
-Nitro
-Billsonn [Nitro Creator]
-Jason[Teilens]